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Table ronde “Le numérique et la création”

Responsable scientifique  : Carole Bouchard (ENSAM-Paris Tech)

Participants :

  • Elisabth Metais,
  • Eric Gressier (CEDRIC),
  • Manuel Zacklad (DICEN),
  • Bernard Darras,
  • Karen O’Rourke (Paris 1-ACTE),
  • Antonella Tufano (ENSA Paris La Villette)

I. Présentation des 4 projets retenus dans ce thème :

1/ Emule 2 : Carole Bouchard (ENSAM-Paris Tech), Vincent Rieuf, Post-Doctorant (LCPI Arts & Métiers ParisTech)

Ce projet vise à élargir la recherche menée dans le cadre du projet EMULE dont le champ d’application initial est le musée du CNAM, au musée du quai Branly représenté par Candice Chenu. Dans la continuité, il s’agit de développer une nouvelle expérience et de nouvelles interactions pour améliorer l’accessibilité aux données des musées par le grand public en proposant un dispositif augmenté. Ce projet bénéficie des apports conjoints des recherches menées par le LCPI de l’ENSAM, le CNAM-CEDRIC, l’université HANYANG sur :

  • L’Emotional Design en environnements réels ou virtuels (issu du projet européen KENSYS et le projet ANR SKIPPI),
  • La conception de jeux mettant en oeuvre le concept de life-log et les serious pervasive games,
  • La réalité augmentée adaptative, (issue du projet européen ARTSENSE)
  • L’intelligence ambiante et les systèmes d’informations pervasifs.
  • L’Interface Homme Environnement à travers le projet ANR CULTE

Le projet Emule croise les avancées de recherche sur les thèmes suivants : le développement de serious games, l’évaluation de l’expérience émotionnelle en environnements augmentés, et le concept de lifelog pour analyser les traces multimodales d’activité du visiteur de musée. Ces traces sont recueillies à la fois par des approches cognitives et physiologiques lors de l’expérience utilisateur vécue à travers le système d’information réel ou virtuel du musée. Une attention particulière sera portée sur l’utilisation de la réalité virtuelle sachant que les équipements tels que le masque Occulus Rift sont devenus bien plus abordables, et la récente acquisition d’Oculus VR par facebook peut combiner la dimension réseau social à la réalité virtuelle ce qui mérite d’être étudié par rapport aux opportunités d’interaction et de médiation (ajouté).

La deuxième partie du projet Emule porte sur la généricité du modèle théorique proposé. L’application précédente ayant porté sur le musée du CNAM, une seconde expérimentation sera menée au musée du quai Branly, de manière à éprouver la généricité de ce modèle.
Ce modèle supporte la conception et le développement d’une interaction ludique et affordante avec des objets physiques et virtuels. Les émotions relatives à l’expérience sont analysées et mesurées grâce à des dispositifs d’enregistrement portables qui accompagnent l’interaction. Il s’agit de capturer les expériences personnelles et collectives pour améliorer l’expérience d’utilisation du musée en visant les dimensions d’engagement, de sensations et d’émotions à travers des dispositifs d’interaction multi-modaux.

2/ Création et cartographie – Karen O’Rourke (Paris 1-ACTE)

Dans le cadre du Labex CAP (Création, Arts et Patrimoines) Carole Bouchard et l’équipe EMULE (EMotional User EnLighting Experience) visent à améliorer l’accessibilité des données des musées pour le grand public. Ils étudient le comportement des visiteurs des musées pour développer de nouveaux dispositifs d’interactions qui font appel à la multimodalité et à la réalité augmentée. Ils ont prévu d’effectuer au Musée du Quai Branly la prochaine étape de leur recherche.

Bernard Guelton, et l’équipe de l’INESM (Interfaces Numériques en Situation de Mobilité : dispositifs cognitifs, artistiques, ludiques et fictionnels) se concentrent sur les interfaces numériques en situation de mobilités dans les dispositifs artistiques, ludiques et fictionnels à l’échelle urbaine.

Dans le cadre du projet La Fin des cartes ? Territoires rêvés, territoires normalisés, nous voudrions créer une base de données, l’AMKB, AlterMapping Knowledge Base, pour répertorier un vaste ensemble de recherches cartographiques d’artistes contemporains et proposer un regard critique sur le travail accompli par leurs auteurs. La relation problématique entre les cartographies australiennes et les tentatives d’artistes visant à « cartographier » la mondialisation et la globalisation dans l’art contemporain nous intéresse particulièrement.

Le présent projet se situe au point d’intersection entre ces différents projets. Il propose de tester la possibilité d’une collaboration « locale » en prenant pour objet commun une ou plusieurs œuvres australiennes de type cartographique du Musée du quai Branly.

 3/ Wikicréation

WikiCreation est une publication scientifique en ligne nouvelle et novatrice. Son objet d’étude est la notion et l’acte de création dans tous leurs états, sous tous leurs aspects, selon toutes les approches. WikiCreation est donc ouverte à toutes les disciplines et a l’ambition de devenir une publication de référence dans le domaine des études de la création.

Le comité scientifique de WikiCreation est international, comme son comité de lecture (peer review), qui sélectionne les articles qui lui sont soumis à partir d’une lecture en double aveugle.

Cette publication en ligne est ouverte à tous les chercheurs, des spécialistes reconnus aux doctorants. Les articles en français sont traduits en anglais et inversement. Les articles dans une autre langue que le français ont aussi leur version anglaise. Si les articles publiés respectent les exigences académiques (références bibliographiques, notes, etc.), ils restent néanmoins accessibles à un public étendu.

Bibliographie

Si vous ne voyez pas la cartographie ci-dessus, cliquez sur : http://www.pearltrees.com/atelierslabexcap2014/le-numerique-creation/id11989533

4/ Colloque “Mutations du projet, milieux et cultures numériques

(Colloque organisé sous l’égide du Labex CAP)

Partenaires Labex : ENSAPLV, CNAM, ENSCI

L’essor du numérique engendre des mutations dans les pratiques individuelles et collectives du projet au sens large( dans l’art, l’ingénierie, l’architecture, le design, etc.).

Ce thème, abordé dans une séminaire soutenu par le Labex en 2013 (Projet-progettazione), sera donc prolongé par une analyse sur les modifications des actes de conception et leurs impactes sur les espaces. Il ne s’agira plus d’utiliser le numérique pour représenter ou présenter différemment le projet, mais bien d’entamer une autre démarche, afin de repositionner le « projet numérique » dans un contexte de mutation globale de la pratique des concepteurs.

Comment la création s’insinue dans toutes les phases du projet malgré la spécialisation et fragmentation de ces processus qui demandent des compétences différentes ?

Le numérique constitue-t-il une aide à des convergences de créativité ou au contraire impose-t-il des contraintes supplémentaires aux concepteurs ?

Plus globale, ouverte à plusieurs disciplines, la pratique du numérique que nous voulons aborder dans ce colloque posera la question du collaboratif et une réflexion sur les interactions et les enchainements rapides des étapes de conception, médiation et fabrication, pour mieux comprendre comment se structure une pensée du faire.

Comité d’organisation : Antonella Tufano, Catherine Deshayes, Aurélie de Boissieu (ENSAPLV)

II. Discussion autour de 2 thèmes transversaux à l’ensemble de ces projets :

Thème A: Médiation “for all”, conception, créativité et numérique (accessibilité, numérique et expérience utilisateur, design universel)
Thème B: Processus créatif et numérique, les apports, les limites